
Alohomora – czar otwierający różne drzwi, szafki i temu podobne. Niezbyt silne, można się go nauczyć już w klasie pierwszej. Czar ten nie jest w stanie otworzyć drzwi, których zamek został zatrzaśnięty innym zaklęciem. Jego silniejsza odmiana – która jest w stanie przełamać silne zaklęcia zamykające to Sezam Materio. Typ: Zaklęcie pomocnicze. Punkty doświadczenia: 5 Siła magiczna: 0
Apercjum - jest to zaklęcie, które ujawnia niewidzialny tusz, bardzo przydatne i niezbyt trudne. Typ: Zaklęcie pomocnicze. Punkty doświadczenia: 3 Siła magiczna: 0
Densaugeo - zaklęcie, którego skutkiem są wydłużone przednie zęby. Nie jest problemem się go nauczyć, jednak robiąc komuś taki psikus trzeba liczyć się z tym, że będziemy musieli ponieść konsekwencje swojego zachowania, bowiem skutki tego zaklęcia wymagają interwencji personelu szkoły, nie ma na nie przeciwzaklęcia, wymagane są zioła. Typ: Zaklęcie ofensywne. Punkty doświadczenia: 7 Siła magiczna: 10
Jęzlep – zaklęcie-psikus. Powoduje przylepienie się języka do podniebienia, jednak można je zniwelować zaklęciem Finie. Typ: Zaklęcie ofensywne. Punkty doświadczenia: 3 Siła magiczna: 0
Finite – kończy działanie różnych zaklęć, jednak nie jest w stanie przerwać wszystkich. Jest to swego rodzaju uniwersalne przeciwzaklęcie, bo działa na wiele innych czarów. Typ: Zaklęcie pomocnicze. Punkty doświadczenia: 5 Siła magiczna: 5
Flipendo – jest to zaklęcie, które odpycha przedmioty, kiedy użyjemy je na jakiejś martwej rzeczy, można też zaatakować nim człowieka – nie jest w stanie zabić, ale tworzy rany na ciele, stosowane przy pojedynkach klas pierwszych. Typ: Zaklęcie ofensywne. Punkty doświadczenia: 8 Siła magiczna: 15
|